Hola a totes i tots,
Com esteu? Espere que molt bé! I amb moltes ganes de seguir aprenent més sobre robòtica.
En l'anterior entrada vaig exposar unes
pinzellades bàsiques sobre què és el pensament computacional i quins avantatges
aporta en el desenvolupament dels nostres fills i filles.
Avui us mostraré què són les activitats
desendollades i alguns exemples d'activitats per poder treballar a casa amb els
més menuts i sense necessitat de tecnologia.
Gràcies a
les activitats desendollades, afavorim la comprensió i desenvolupament de les
habilitats en el pensament
computacional (pensament algorítmic, descomposició, abstracció, generalització i patrons). Són fonamentals per ajudar les nostres filles i
fills a comprendre aquest concepte tan abstracte i novedos. A partir de materials
senzills i el nostre propi cos, fomentem la comprensió de manera significativa cada un dels passos en el procés de programació.
Activitats
desendollades
Què són?
El joc és essencial en l'aprenentatge i els jocs
desendollats ens ofereixen una oportunitat per potenciar les habilitats del
pensament computacional.
Aquestes activitats o jocs no necessiten
tecnologia, la qual cosa ajudarà aprendre a programar abans de poder explorar
idees. Totes les activitats que es realitzen són divertides i senzilles, a
través d'aquestes treballarem conceptes bàsics en la programació computacional
com ara algoritmes, descomposició, abstracció, patrons, lògica. Per a motivar
les xiquetes i xiquets podem plantejar les activitats com a reptes individuals,
per parelles, en grups menuts, etc.
A continuació mostraré diferents activitats
desendollades.
Joan
robot quan balla
Aquesta proposta combina el pensament
computacional i la psicomotricitat. Recomanable per alumnes d'infantil i primer
cicle de primària. Farem un ball on treballarem de manera divertida conceptes
com abstracció, algoritmes, descomposició i patrons.
L'objectiu del joc és indicar moviments de ball i
executar tots a la vegada. Podem donar ordres d'una en una, segons l'edat ho
farem oral o per escrit, recomane que utilitzem el recurs visual (escrit) en
alumnes més menuts. També podem fer una coreografia de 4 o 6 passos segons
l'edat dels alumnes.
Els possibles moviments en el ball deuen ser molt
senzills. Com saltar, ajupir-se, alçar un braç amb gomet blau (dreta) alçar el
braç amb gomet groc (esquerra) girar una volta completa, anar endavant, anar
cap enrere.
Treballarem aquest en sessions de psicomotricitat
on treballem la lateralitat. Per als alumnes d'infantil utilitzarem gomets de
colors per facilitar la comprensió de direcció, dreta- esquerra.
En els meus alumnes de 3, 4 i 5 anys treballe
aquest concepte tan abstracte utilitzant recursos visuals, en la mà dreta gomet
roig i en la mà esquerra gomet verd. Per a indicar a l’alumnat quina mà cal
utilitzar i segons el nivell podem verbalitzar-ho o acompanyar amb cartolines
del color del gomet, on alçarem el braç amb la targeta del color per ajudar als
més menuts.
Durant diferents sessions anem treballant la
dinàmica del lloc. A poc a poc, anem agafant més velocitat en els moviments.
Després expliquem una seqüència de 4 moviments (de tots els possibles treballats
prèviament).
Dreta- davant- avall- amunt (coreografia de 4
passos) Quan coneixen les instruccions del joc podem incloure música per
acompanyar els passos. Primer donarem les instruccions els adults, després els
mateixos alumenes,podem suggerir altres instruccions.
Gràcies a aquest joc es treballen les següents
habilitats:
1. l'abstracció ,el ball precisa atenció en els moviments establerts.
2. Pensament algorítmic ,cal seguir una seqüència de moviments de ball pas a pas de forma concreta, per a fer la coreografia
3. Descomposició, Una coreografia és un conjunt de problemes complex (passos) es divideix en aprendre a ballar els 4 moviments seguits
4. Generalització i els patrons, quan ja sabem els passos, podem afegir alguns nous al conjunt dels ja coneguts o utilizats.
1. l'abstracció ,el ball precisa atenció en els moviments establerts.
2. Pensament algorítmic ,cal seguir una seqüència de moviments de ball pas a pas de forma concreta, per a fer la coreografia
3. Descomposició, Una coreografia és un conjunt de problemes complex (passos) es divideix en aprendre a ballar els 4 moviments seguits
4. Generalització i els patrons, quan ja sabem els passos, podem afegir alguns nous al conjunt dels ja coneguts o utilizats.
Podem jugar per parelles, per grups, tota la
classe. Per als més menuts tot serà visual, oral i les ordres d'una en una. En
canvi per als més majors es recomana fer-ho per escrit; si és per parelles en un
full i en la pissarra per a tota la classe. Podem seguir les instruccions a
mesura que s’indiquen al ritme d'una música o d’un instrument.
Minigolf
Aquesta és altra activitat on a través d'un
tauler, fitxes i targetes per indicar els moviments, simularem jugar una
partida de Golf. L'objectiu és introduir la bola en un forat, esquivant els
obstacles del terreny que es pinte. Com per exemple el model de tauler següent.
Utilitzarem targetes,iguals o similars a les dels
dibuixos, per a indicar els moviments. D'aquesta manera podran dissenyar un
recorregut que seguirà la bola fins al forat. (algoritme)
Es recomana jugar per grups (4 membres) en
infantil i per parelles en nivells de primària. De manera que, un d’ells
escriurà les instruccions de moviment de la bola i l’altre la mourà seguint les
indicacions de la companya o company. Quan siga en grup, dos dissenyaran i
la resta duran a terme els moviments amb la bola.
Materials
Tauler:
podem utilitzar un d'escacs, imprimir una graella en un full o dibuixar-la i
pintar el camp de golf amb el forat, límit de camp i obstacles (arena, pedres,
arbres, arbustos, etc)
Bola:
Pots fer una bola de paper, pintar-la en un paper o utilitzar una fitxa
de parxís o dames.
Targetes
de moviment: Per a infantil pintar targetes de moviment en
fletxes i per als nivells de primària, introduir la lecto-escriptura (dreta,
esquerra, gir, arrere, endavant) si teniu una pissarra blanca a casa, es
poden escriure les ordres fàcilment.
En relació al pensament
computacional, aquest joc potenciarà
en el nostre alumnat el pensament
algorítmic, cal seguir una seqüència de moviments pas a pas de manera
precisa. Abstracció: Centren
l'atenció en 4 moviments per dur la bola al forat, evitant qualsevol obstacle
del camí. Descomposició del problema
complex (dur la bola de golf al forat) dividint en moviments individuals que
ajudarà a resoldre el problema.
Generalització i patrons, quan ja entenen la dinàmica del joc podem introduir
variants en els moviments, crear nous com avançar dos passos, moviment de gir,
moviment en diagonal, etc.
CSUnplugged
Les activitats d'aquesta proposta treballa
l'ordenació. Tendeix a ser activitats cinestèsiques. Per exemple, l'activitat
d'ordenació es realitza en equips de 6 sobre una plantilla pintada a terra. A
través de les activitats els estudiants descobreixen respostes per si mateixos.
Sense necessitat d'algoritmes per a seguir. Té un enfocament constructivista.
Concretament explicaré com ordenar elements en
ordre ascendent, per exemple ordenarem nombres de l'1 al 6. Li donarem a 6
alumnes un número de manera desordenada. Cada alumne se situarà en l'inici de
la xarxa i van avançant-la fins al final seguint les instruccions.
Material
Dibuixar la xarxa en terra i preparar 6 targetes
amb els nombres de l'1 al 6. Similar a la imatge cal dibuixar la xarxa.
Imaginem que de manera inicial posem el nombres d'aquesta manera, mireu els
passos a seguir per a poder ordenar de manera ascendent els nombres.
Formar
l'equip de sis alumnes. Al començar la partida els alumnes deuen situar-se en
els cercles de l'entrada. Els nombres estan desordenats. Avancen dos alumnes
seguint les línies des dels seus cercles fins que es reuneixen en una caixa.
Cal que se saluden i miren els nombres de la seua targeta per saber qui té el
número més alt i qui més baix.
L'alumne
amb el número més baix deu seguir per la línia de l'esquerra i passar al quadre
següent. L'alumne amb el número més alt segueix la línia de la dreta i següent
quadrat. D'aquesta manera van eixint per parelles seguint el mateix procediment
explicat abans. Si algú es queda enrere,tornem a començar tots de nou.
Les habilitats que treballem en respecte el pensament
computacional, desenvolupem les 4 habilitats bàsiques.
Pensament
algorítmic, ordenant els nombres seguint les instruccions
dels joc, portarà a una solució correcta. L'abstracció,
la descomposició del problema
complex en parts senzilles per a trobar una solució. Generalització i patrons, la xarxa d'ordenació que hem dissenyat
està preparada per 6 entrades no de 10. De manera que, reconeixen patrons que
els ajudarà a resoldre xarxes de diferents grandàries. Aquest joc representa el
funcionament que realitza un ordinador al programar-lo.
Gots de
plàstic
Recordeu les màquines de fira on podíem aconseguir
un peluix, uns cascos, o un rellotge amb els joc del ganxo? On a partir d'uns
moviments o altres, podies aproximar-te al regla desitjat. Doncs els joc que
presentaré és similar. Anem a jugar a ser el ganxo de les màquines típiques de
la fira.
El joc consisteix en construir amb gots de
plàstic. Hi ha de tres a quatre jugadors. Un serà el que construeix la figura
amb els gots, l'arquitecte. Dos més deuran descompondre per passos de direcció
com cal construir la figura (creen l'algoritme).
I l'últim serà el constructor
deu seguir els passos de direcció escrits al full per construir la figura igual
que l'arquitecte, és un joc molt divertit on es treball totes les
habilitats del pensament computacional. Deuen crear el problema, descompondre
els passos per resoldre's i per últim abstraure's de tot per resoldre el
problema. Per exemple, fer una torre així o diferent.
En aquest cas, els
alumnes que deuen descompondre la construcció del seu company. Per a indicar al
constructor com elaborar la figura inicial, utilitzarem les fletxes de dreta,
esquerra, dalt, baix, gir complet, mig gir, per poder posar els gots cap amunt
o cap a baix, hi hauran multitud de elaboracions.
De
segur, que molts treballeu activitats similars diàriament a la vostra aula i no estaveu conscients d'estar treballant de manera transversal conceptes de pensament
computacional. D'ara endavant, intenteu elaborar activitats on potenciem i
desenvolupem les quatre habilitats bàsiques del pensament computacional.
Així i des d'edats
primerenques alimentarem aquesta llavor tan essencial per al futur de la
societat del demà.
En la pròxima entrada, desenvoluparé amb detall
què són els robots educatius, els que hi ha actualment al mercat i quins són els
més adequats segons l'edat de l'alumnat que l'utilitzarà. A més a més, explicaré
exemples, activitats i catifes que utilitze amb el meu alumnat, sobretot en les diferents sessions de llengua
estrangera, com element motivacional, dins l'aula d'infantil.
Aquestes propostes que us plantejaré serán aplicables per al primer cicle de primària, augmentant la complexitat del problema i
resolució. De manera que, el repte siga
adequat a la maduresa cognitiva i els motive el suficient per mostrar interès
davant qualsevol contingut plantejat dins l'aula.
Si teniu cap dubte de com desenvolupar alguna
proposta,podeu fer un comentari al respecte. Intentaré solucionar el més aviat
possible totes les dificultats.
Molt d'ànim! Tot anirà bé!!
Molt d'ànim! Tot anirà bé!!
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada