Hola a totes i tots,
En l'anterior entrada vaig explicar alguns dels
robots educatius per a treballar amb els més menuts el pensament computacional
a través del joc i algunes altres
capacitats més.
Avui us conté quins programes visuals són més
apropiats per iniciar-se a treballar les habilitats del futur en els xiquets i
xiquetes. Encara que hi ha de molt més programes d'aquest tipus. En aquest cas,
us explicaré els més adequats per a treballar la programació en infantil i
primer cicle de primària, a través de recursos tecnològics. També comentaré un
programa per poder treballar i iniciar-se en la realitat virtual.
Programació Visual
ScratchJr
Què és?
ScratchJr és un llenguatge de programació amb blocs que
permet crear històries interactives i jocs. L’alumnat combina blocs de
trencaclosques per fer que els personatges es moguen, salten, ballen i canten.
Es poden modificar els personatges amb l'editor gràfic, afegir veus i sons,
fins i tot inserir fotografies d'ells mateixos per tal que cobren vida, seguint
les instruccions dels blocs.
ScratchJr s'inspira en el popular llenguatge de
programació Scratch. Mentre els xiquets i xiquetes programen amb ScratchJr,
aprenen a crear i a expressar-se amb l'ordinador o tauleta, no només a
interactuar amb ell. En aquest procés, aprenen a resoldre problemes i a
dissenyar projectes i desenvolupen habilitats de seqüenciació. També
utilitzaran les matemàtiques i la llengua en un context motivador i constructiu
que els servirà d'ajuda en el desenvolupament d'habilitats numèriques i
lingüístiques en l'edat Infantil i Primària.
ScratchJr és fruit d’una col·laboració entre diverses
universitats i instituts tecnològics com ara el Media Lab, de l’Institut
Tecnològic de Massachusetts. Scratch Jr és una aplicació instal·lable en
tauletes de més de 7”.
ScratchJr disposa d'una plataforma web on podem trobar una gran multitud de recursos acompanyada d'una guia didàctica amb una sèrie d'activitats disponibles.
Què és?
És una organització sense ànim de lucre que difon
el pensament computacional.
Ofereix diferents jocs desendollats. Concretament
explicaré un joc on l'alumnat han de dibuixar un monstre a partir d'unes
indicacions que han dissenyat altres companys. Hi ha varietat de monstres que
pertanyen a diferents planetes.
Gràcies a aquest joc podran crear varietat de combinacions. El joc ofereix diferents tipus de caps, ulls, nassos, boques i orelles. Cal mirar els diferents monstres per poder veure què tenen en comú, per a després abstraure les diferències. Creant una llista amb instruccions que permeten a qualsevol recrear el monstre.
Gràcies a aquest joc podran crear varietat de combinacions. El joc ofereix diferents tipus de caps, ulls, nassos, boques i orelles. Cal mirar els diferents monstres per poder veure què tenen en comú, per a després abstraure les diferències. Creant una llista amb instruccions que permeten a qualsevol recrear el monstre.
Cal ajudar a l'alumnat a descompondre la tasca en
parts més senzilles. Per exemple: Podem ordenar els monstres per la forma de la
cara, mirar les similituds entre aquests monstres. Fer una llista de les
característiques a identificar. Després poder utilitzar aquestes per a crear un
nou monstre. Descriuré el monstre als companys pas a pas i intentar refer-ho.
Els patrons comuns de cada monstre poden ser: tots
tenen cap, tots tenen boca, a poc a poc, podem fer una classificació més
concreta com el Zombus Vegitas té una boca de Vegitas.
Per a facilitar l'abstracció, extraure les
diferències que tenen els monstres, farem un llistat de totes les
característiques diferents que posseeixen els monstres abstraient els detalls de
les oracions com:
- El
monstre té boca de_________
- El
monstre té nas de________
Ajudarà a saber quin monstre volen dissenyar. El següent pas és elaborar l'algoritme que ajudarà als companys a recrear el monstre pensat. Com ara la llista podria ser:
-
Dibuixar un cap de Wackum
-
Dibuixar un nas de Vegitas
-Dibuixar
ulls de wackum
-
Dibuixar una boca d'Inhideum
Recomané en infantil iniciar l'activitat amb retallades d'ulls, orelles, boques, per a fer l'activitat més manejable i comprensible. A poc a poc, podran elaborar el llistat de similituds i diferències dels possibles monstres que hi podem dissenyar. Per a finalment jugar altres llocs més avançats que ofereix la web code.org.
Podeu registrar-vos a la web i gaudir de la gran
diversitat de lliçons amb ordinador i activitats desendollades per a diferents
nivells educatius. Concretament estan enfocats per a ser treballats des dels 4
fins als 18 anys. Cada lliçó té activitats de diferents dificultats segons els
nivells.
Us adjunte l'enllaç per a poder accedir a la web i
poder conéixer de primera mà tot el que ofereix l'eina.
Per a infantil recomane el curs A, ja que está dissenyat per a permetre als primers lectors crear programes que els ajuden a
col·laborar amb uns altres, desenvolupar solucions.
Si utilitzem aquesta amb el nostre alumnat podem
crear una aula virtual on hi ha diferents reptes i nivells per a superar les
proves del nivell. Crearem diferents targetes per a diferents usuaris de la
classe. Després enviarem a cada alumne el seu codi d'usuari per a poder
accedir a l'aula virtual i anar superant nivells. El docent pot veure l'evolució
de cada alumne en la lliçó.
D'aquesta manera si veiem que algun alumne no avança contactar amb ell i preguntar-li si té algun inconvenient i intentar ajudar a resoldre. Són activitats lúdiques i bàsics com ara un laberint i moure el pardalet d'un lloc a l'altre del tauler, evitant els obstacles a partir de l'algoritme que elaborem amb les fitxes de la dreta de la pantalla.
D'aquesta manera si veiem que algun alumne no avança contactar amb ell i preguntar-li si té algun inconvenient i intentar ajudar a resoldre. Són activitats lúdiques i bàsics com ara un laberint i moure el pardalet d'un lloc a l'altre del tauler, evitant els obstacles a partir de l'algoritme que elaborem amb les fitxes de la dreta de la pantalla.
Blockly
Els jocs Blockly de Google són una sèrie de jocs educatius que
ensenyen programació i treballen habilitats del pensament computacional.
Actualment es troba en fase de proves.
És un projecte de codi obert. En general, s'executa en un
navegador web i s'assembla visualment a Scratch, el projecte mundialment conegut.
Blockly utilitza blocs visuals que s'uneixen entre si per
a facilitar l'escriptura de programes i generar codi amb paraules (llenguatges
d'alt nivell com Javascript, Python o PHP).
Hi ha diversos tipus de jocs com Puzle, Maze, birds,
Movie o Turtle. A continuació explicaré en què consisteix cadascun.
1. Puzle
és un bon exercici per a practicar l'abstracció. En aquest joc hem
d'identificar cada animal amb quatre propietats, foto, nombre de potes i trets.
Una d’aquestes propietats, el nombre de potes, és variable. L’objectiu
d'identificar a cada animal acaba convertint-se en una cosa simple si ens
centrem en les quatre propietats.
2.Maze és una introducció a la lògica de
bucles (repeticions) i condicionals (decidir quina acció realitzar en funció de
si es compleix o no una condició). Té diferents jocs que van augmentant la seua
dificultat com Code.org.
3.Bird. En les activitats d'aquest joc es posa a
treballar la lògica amb condicionals cada vegada més complexes.
4.Turtle Centra les activitats a treballar la
lògica amb les repeticions (fins i tot bucles dins d’altres bucles) per a
pintar una imatge.
5.Movie és una introducció a les equacions
matemàtiques. Usa la matemàtica per a animar una pel·lícula.
En aquest
exemple indiquem que l'eix X anirà prenent els valors de 0 a 100, amb la
qual cosa obtenim el moviment de la pilota a través de l'eix X.
6.Pond Tutor introdueix la programació basada en
text. Simula la programació de codi escrit en un llenguatge de programació
d'alt nivell, concretament Javascript. És el següent pas a la programació per
blocs. Usem la instrucció 'cannon' per a
donar-li al blanc, on se li indica l'angle i l'abast. La instrucció while serveix
per a repetir indefinidament les ordres que engloba amb les claus {}.
7.Pond és un concurs obert per a programar
l'ànec més intel·ligent. Es tracta de programar un algorisme perquè l'ànec que
nosaltres guiem sobreviu a la resta. Aquest joc té infinites solucions i es
tracta de trobar la més eficient.
CoSpaces
Què és?
Aquesta és una plataforma amb la qual podem crear, explorar i compartir mons tridimensionals. L'alumnat desenvoluparà el seu pensament i expressar els seus pensaments, idees igual que en Scratch.
Com
funciona CoSpaces?
Avui en dia podem crear i visualitzar des de
qualsevol dispositiu (ordinador, tauletes, telèfon mòbil o ulleres de realitat
virtual immersiva. Després de registrar-nos en el conte trobarem un projecte de
benvinguda que ens explica els primers passos amb l'editor. És molt intuïtiu i
funcional. A més a més, al canal de Youtube de CoSpace trobem un conjunt de
tutorials bàsics que ens poden ser d'ajuda.
Programant amb CoSpaces
Blockly és l'opció més interessant per a
l'alumnat de primària i primers cursos d'ESO. Sense cap experiència prèvia amb
programació textual.
Els més cursos de secundària i superior podran treballar amb
l'entorn textual JavaScript, creant
programes més complexos.
CoSpaces té dues versions: el compte general i la versió educativa.
la versió general és gratuïta, cal registrar-se primer en la plataforma.
L'única cosa que cal pagar són alguns objectes en 3D. En l'actualitat no hi ha
possibilitat d'importar models propis, tan sols imatges.
CoSpaces Education
Aquesta versió ha estat elaborada per
als centres educatius. Té algunes diferències del compte general. Podem iniciar
sessió com a docent, que poden crear classe i com estudiant. L'alumnat no ha
d'introduir el correu electrònic, sinó el codi que es generà quan el docent
crea la classe.
El docent pot veure en temps real el treball que realitza l'alumnat. També podran compartir el seu projecte per poder ser visible en la xarxa i en dispositius mòbils. La versió educativa ofereix un termini de prova de dos mesos. També existeix l'app per Ipad CoSpaces Edu.
Avui en dia la realitat virtual està cada vegada més inversa en la nostra vida quotidiana, i naturalment al context educatiu també. Gràcies a un recurs com aquest podem oferir als xiquets i xiquetes l'oportunitat de crear i programar els mons tridimensionals, generar interacció amb les fotografies 360º i finalment deixar expressar les seues idees amb l' utilització de la tecnologia. A la web podem trobar alguns exemples amb realitat virtual.
·
- Storytelling: Explicar una història, conte, acudit, obra de teatre...
- Recorreguts i visites virtuals: Com si férem una excursió a un museu, un hospital o un lloc de difícil accés.
- Modelatge: Visualitzar objectes en 3D o un model com ara la cadena ADN, per a facilitar la comprensió d'aquest.
- Joc creatiu: jugar i gaudir de l'experiència del joc.
- Interpretació: molt similar a la narrativa per a fer més visual les assignatures de llengua
- Infogràfies: Mostra gràfiques tridimensionals.
Com ja us vaig dir a l'inici segur que hi ha molts més
programes visuals disponibles, però he seleccionat aquests, perquè són els més
eficaços per a poder treballar una iniciació al pensament computacional.
Espere que els vostres coneixements sobre la robòtica
i pensament computacional, haja millorat després de les diferents entrades
realitzades al blog. La societat canvia molt ràpidament i cal dotar als alumnes
amb les habilitats i competències necessàries per a poder afrontar de manera
adequada les exigències del futur.
L'objectiu és oferir i facilitar un recurs
innovador, atractiu i fonamental en l'educació actual i del futur.