dilluns, 18 de maig del 2020

Programació Visual



Hola a totes i tots,       

En l'anterior entrada vaig explicar alguns dels robots educatius per a treballar amb els més menuts el pensament computacional a través del joc i  algunes altres capacitats més.

Avui us conté quins programes visuals són més apropiats per iniciar-se a treballar les habilitats del futur en els xiquets i xiquetes. Encara que hi ha de molt més programes d'aquest tipus. En aquest cas, us explicaré els més adequats per a treballar la programació en infantil i primer cicle de primària, a través de recursos tecnològics. També comentaré un programa per poder treballar i  iniciar-se en la realitat virtual. 


Final del formulariProgramació Visual




ScratchJr




Què és?

ScratchJr és un llenguatge de programació amb blocs que permet crear històries interactives i jocs. L’alumnat combina blocs de trencaclosques per fer que els personatges es moguen, salten, ballen i canten. Es poden modificar els personatges amb l'editor gràfic, afegir veus i sons, fins i tot inserir fotografies d'ells mateixos per tal que cobren vida, seguint les instruccions dels blocs.


ScratchJr s'inspira en el popular llenguatge de programació Scratch. Mentre els xiquets i xiquetes programen amb ScratchJr, aprenen a crear i a expressar-se amb l'ordinador o tauleta, no només a interactuar amb ell. En aquest procés, aprenen a resoldre problemes i a dissenyar projectes i desenvolupen habilitats de seqüenciació. També utilitzaran les matemàtiques i la llengua en un context motivador i constructiu que els servirà d'ajuda en el desenvolupament d'habilitats numèriques i lingüístiques en l'edat Infantil i Primària.

ScratchJr és fruit d’una col·laboració entre diverses universitats i instituts tecnològics com ara el Media Lab, de l’Institut Tecnològic de Massachusetts. Scratch Jr és una aplicació instal·lable en tauletes de més de 7”.

ScratchJr disposa d'una plataforma web on podem trobar una gran multitud de recursos acompanyada d'una guia didàctica amb una sèrie d'activitats disponibles.


                         http://www.scratchjr.org/



Code.org



   

                  
Què és?

És una organització sense ànim de lucre que difon el pensament computacional.
Ofereix diferents jocs desendollats. Concretament explicaré un joc on l'alumnat han de dibuixar un monstre a partir d'unes indicacions que han dissenyat altres companys. Hi ha varietat de monstres que pertanyen a diferents planetes.

Gràcies a aquest joc podran crear varietat de combinacions. El joc ofereix diferents tipus de caps, ulls, nassos, boques i orelles. Cal mirar els diferents monstres per poder veure què tenen en comú, per a després abstraure les diferències. Creant una llista amb instruccions que permeten a qualsevol recrear el monstre.

Cal ajudar a l'alumnat a descompondre la tasca en parts més senzilles. Per exemple: Podem ordenar els monstres per la forma de la cara, mirar les similituds entre aquests monstres. Fer una llista de les característiques a identificar. Després poder utilitzar aquestes per a crear un nou monstre. Descriuré el monstre als companys pas a pas i intentar refer-ho.

Els patrons comuns de cada monstre poden ser: tots tenen cap, tots tenen boca, a poc a poc, podem fer una classificació més concreta com el Zombus Vegitas té una boca de Vegitas.

Per a facilitar l'abstracció, extraure les diferències que tenen els monstres, farem un llistat de totes les característiques diferents que posseeixen els monstres abstraient els detalls de les oracions com:

         - El monstre té un cap de_______                    
         - El monstre té boca de_________
         - El monstre té nas de________








Ajudarà a saber quin monstre volen dissenyar. El següent pas és elaborar l'algoritme que ajudarà als companys a recrear el monstre pensat. Com ara la llista podria ser:

         - Dibuixar un cap de Wackum
         - Dibuixar un nas de Vegitas
         -Dibuixar ulls de wackum
         - Dibuixar una boca d'Inhideum

Recomané en infantil iniciar l'activitat amb retallades d'ulls, orelles, boques, per a fer l'activitat més manejable i comprensible. A poc a poc, podran elaborar el llistat de similituds i diferències dels possibles monstres que hi podem dissenyar. Per a finalment jugar altres llocs més avançats que ofereix la web code.org.

Podeu registrar-vos a la web i gaudir de la gran diversitat de lliçons amb ordinador i activitats desendollades per a diferents nivells educatius. Concretament estan enfocats per a ser treballats des dels 4 fins als 18 anys. Cada lliçó té activitats de diferents dificultats segons els nivells.

Us adjunte l'enllaç per a poder accedir a la web i poder conéixer de primera mà tot el que ofereix l'eina.

              https://code.org/


Per a infantil recomane el curs A, ja que está dissenyat per a permetre als primers lectors crear programes que els ajuden a col·laborar amb uns altres, desenvolupar solucions.

Si utilitzem aquesta amb el nostre alumnat podem crear una aula virtual on hi ha diferents reptes i nivells per a superar les proves del nivell. Crearem diferents targetes per a diferents usuaris de la classe. Després enviarem a cada alumne el seu codi d'usuari per a poder accedir a l'aula virtual i anar superant nivells. El docent pot veure l'evolució de cada alumne en la lliçó. 

D'aquesta manera si veiem que algun alumne no avança contactar amb ell i preguntar-li si té algun inconvenient i intentar ajudar a resoldre. Són activitats lúdiques i bàsics com ara un laberint i moure el pardalet d'un lloc a l'altre del tauler, evitant els obstacles a partir de l'algoritme que elaborem amb les fitxes de la dreta de la pantalla.


Blockly

Els jocs Blockly de Google són una sèrie de jocs educatius que ensenyen programació i treballen habilitats del pensament computacional. Actualment es troba en fase de proves.
És un projecte de codi obert. En general, s'executa en un navegador web i s'assembla visualment a Scratch, el projecte mundialment conegut.
Blockly utilitza blocs visuals que s'uneixen entre si per a facilitar l'escriptura de programes i generar codi amb paraules (llenguatges d'alt nivell com Javascript, Python o PHP).
Hi ha diversos tipus de jocs com Puzle, Maze, birds, Movie o Turtle. A continuació explicaré en què consisteix cadascun.
1. Puzle és un bon exercici per a practicar l'abstracció. En aquest joc hem d'identificar cada animal amb quatre propietats, foto, nombre de potes i trets. Una d’aquestes propietats, el nombre de potes, és variable. L’objectiu d'identificar a cada animal acaba convertint-se en una cosa simple si ens centrem en les quatre propietats.

2.Maze és una introducció a la lògica de bucles (repeticions) i condicionals (decidir quina acció realitzar en funció de si es compleix o no una condició). Té diferents jocs que van augmentant la seua dificultat com Code.org.
 




3.Bird. En les activitats d'aquest joc es posa a treballar la lògica amb condicionals cada vegada més complexes.

4.Turtle Centra les activitats a treballar la lògica amb les repeticions (fins i tot bucles dins d’altres bucles) per a pintar una imatge.

        



5.Movie és una introducció a les equacions matemàtiques. Usa la matemàtica per a animar una pel·lícula.
En aquest exemple indiquem que l'eix X anirà prenent els valors de 0 a 100, amb la qual cosa obtenim el moviment de la pilota a través de l'eix X.


                                           Principio del formulario

Final del formulario

6.Pond Tutor introdueix la programació basada en text. Simula la programació de codi escrit en un llenguatge de programació d'alt nivell, concretament Javascript. És el següent pas a la programació per blocs. Usem la instrucció 'cannon' per a donar-li al blanc, on se li indica l'angle i l'abast. La instrucció while serveix per a repetir indefinidament les ordres que engloba amb les claus {}.

7.Pond és un concurs obert per a programar l'ànec més intel·ligent. Es tracta de programar un algorisme perquè l'ànec que nosaltres guiem sobreviu a la resta. Aquest joc té infinites solucions i es tracta de trobar la més eficient.


CoSpaces

Què és?

Aquesta és una plataforma amb la qual podem crear, explorar i compartir mons tridimensionals. L'alumnat desenvoluparà el seu pensament i expressar els seus pensaments, idees igual que en  Scratch.

Com funciona CoSpaces?

Avui en dia podem crear i visualitzar des de qualsevol dispositiu (ordinador, tauletes, telèfon mòbil o ulleres de realitat virtual immersiva. Després de registrar-nos en el conte trobarem un projecte de benvinguda que ens explica els primers passos amb l'editor. És molt intuïtiu i funcional. A més a més, al canal de Youtube de CoSpace trobem un conjunt de tutorials bàsics que ens poden ser d'ajuda.



Programant amb CoSpaces
A més a més, és possible programar els moviments dels personatges i la interacció dels mons amb dos entorns de programació : Blockly (visual per blocs tipus Scratch) i JavaScript (text)
Blockly és l'opció més interessant per a l'alumnat de primària i primers cursos d'ESO. Sense cap experiència prèvia amb programació textual.
Els més cursos de secundària i superior podran treballar amb l'entorn textual JavaScript, creant programes més complexos.


                       

CoSpaces té dues versions: el compte general i la versió educativa. la versió general és gratuïta, cal registrar-se primer en la plataforma. L'única cosa que cal pagar són alguns objectes en 3D. En l'actualitat no hi ha possibilitat d'importar models propis, tan sols imatges.
CoSpaces Education
Aquesta versió ha estat elaborada per als centres educatius. Té algunes diferències del compte general. Podem iniciar sessió com a docent, que poden crear classe i com estudiant. L'alumnat no ha d'introduir el correu electrònic, sinó el codi que es generà quan el docent crea la classe.




El docent pot veure en temps real el treball que realitza l'alumnat. També podran compartir el seu projecte per poder ser visible en la xarxa i en dispositius mòbils. La versió educativa ofereix un termini de prova de dos mesos. També existeix l'app per Ipad CoSpaces Edu.

Avui en dia la realitat virtual està cada vegada més inversa en la nostra vida quotidiana, i naturalment al context educatiu també. Gràcies a un recurs com aquest podem oferir als xiquets i xiquetes l'oportunitat de crear i programar els mons tridimensionals, generar interacció amb les fotografies 360º i finalment deixar expressar les seues idees amb l' utilització de la tecnologia. A la web podem trobar alguns exemples amb realitat virtual.
·       
  •        Storytelling: Explicar una història, conte, acudit, obra de teatre...
  •       Recorreguts i visites virtuals: Com si férem una excursió a un museu, un hospital o un lloc de difícil accés.
  •        Modelatge: Visualitzar objectes en 3D o un model com ara la cadena ADN, per a facilitar la comprensió d'aquest.
  •         Joc creatiu: jugar i gaudir de l'experiència del joc.
  •       Interpretació: molt similar a la narrativa per a fer més visual les assignatures de llengua
  •        Infogràfies: Mostra gràfiques tridimensionals.

Com ja us vaig dir a l'inici segur que hi ha molts més programes visuals disponibles, però he seleccionat aquests, perquè són els més eficaços per a poder treballar una iniciació al pensament computacional.


Espere que els vostres coneixements sobre la robòtica i pensament computacional, haja millorat després de les diferents entrades realitzades al blog. La societat canvia molt ràpidament i cal dotar als alumnes amb les habilitats i competències necessàries per a poder afrontar de manera adequada les exigències del futur. 
L'objectiu és oferir i facilitar un recurs innovador, atractiu i fonamental en l'educació actual i del futur.

divendres, 8 de maig del 2020

Robots Educatius


Hola a totes i tots,       

En l'anterior entrada, vaig explicar possibles activitats desendollades per a treballar el pensament computacional, a través del joc i no utilitzant tecnologia.  

Avui us conté què  és un robot educatiu i els models més apropiats per a treballar amb els més menuts. Concretament explicaré més possibilitats de treball amb Bee-bot, ja que és el robot amb el qual treballe el pensament computacional amb els alumnes d'infantil del meu centre.

 Gràcies a les activitats amb robots educatius la motivació de l'alumnat augmentat molt i per tant influència en el seu aprenentatge. És un element atractiu i diferent del que habitualment  s'utilitza a les classes. Afavorint la comprensió i desenvolupament de les habilitats fonamentals en el pensament computacional (pensament algorítmic, descomposició, abstracció i generalització i patrons).

Robots educatius

Què són?

Són una manera de dinamitzar les sessions de classe i millorar així l'aprenentatge, perquè potencien la motivació de l'alumnat. Podem treballar gran multitud de continguts, vocabulari, procediments, etc. Els docents poden elaborar gran varietat d'activitats on l'alumnat s'ha d'esforçar i treballar en equip per aconseguir-ho (treball cooperatiu).

Us deixe l'enllaç del Departament d'Educació del Govern de Navarra. On podreu trobar un espai dedicat al professorat i l'alumnat, i gran multitud de materials.  

Bee bot

Què és?















 Bee-Bot són robots dissenyats per a alumnat d'Infantil i Primària. Aquest colorit, fàcil d'utilitzar i amigable robot és una eina perfecta per a l'ensenyament de seqüències, estimacions, resolució de problemes i, per descomptat, per aprendre jugant.














Els Bee-Bot accepten fins a un màxim de 40 instruccions o ordres del tipus endavant, enrere, girar a l'esquerra i girar a la dreta, que es programen mitjançant unes tecles de direcció intuïtives. Un cop programada la seqüenciació triada, simplement cal prémer a la tecla GO i Bee-Bot executarà el programa.

El robot emetrà un lleu so al final de cada instrucció, el que ajudarà al nostre alumnat a avaluar la seua proposta de programa. Al finalitzar el robot indicarà que ha acabat parpellejant 3 vegades.


  

El millor de Bee-bot és que podem confeccionar les nostres pròpies activitats. L'única cosa que cal tindre en compte a l'hora de fer una activitat amb les abelles Bee-Bot és que aquestes avancen cap a endavant o retrocedeixen 15 cm en cada pas, i que els girs són sempre de 90 graus.

 D'altra banda, si volem eliminar un programa, cal utilitzar el botó X per esborrar la memòria del robot, si no, aquest acumularà les noves instruccions a les quals ja tenia emmagatzemades.

Amb aquests robots infantils programables es treballa de forma divertida i efectiva el llenguatge de direccions, la lateralitat i altres conceptes espai temporals.

A més, es poden utilitzar per treballar continguts de totes les àrees d'aprenentatge, com:
·         matemàtiques (nombres, figures geomètriques, operacions aritmètiques, monedes, etc.)
·         llengües (vocabulari, instruccions bàsiques, lletres de l'alfabet, etc.)
·         ciències naturals ( animals, plantes, aliments, cos humà, etc.)
·         ciències socials (accidents geogràfics, ciutat, països, rius, etc.)
·         educació física (lateralitat, orientació espacial, etc.)...

El millor de tot és que el nostre alumnat menut aprén de manera significativa, creativa i divertida.
Aquest vídeo presenta a Bee-Bot i el seu funcionament.




El millor és poder elaborar tu mateix les catifes al teu gust i necessitat del teu alumnat. Segons l'edat pots afegir més elements o menys. Des de la meua experiència amb Bee-bot, va ser sorprenent. Ho treballe en les meues sessions de classe, concretament l'utilitze en llengua estrangera (anglés). És un recurs que els motiva i agrada molt. La seua motivació i atenció en les sessions augmentant considerablement. Utilitze aquest per avaluar els conceptes adquirits en altres activitats.


Com podem jugar amb Bee-bot?

Amb Bee-Bot podem fer qualsevol activitat que implique un moviment des d'una casella d'origen fins a una altra de destí. Hem de ser conscients que també treballem Pensament Computacional i no sols juguem amb els planetes o les lletres de l'abecedari, per exemple. Hem d'intentar potenciar les habilitats del pensament computacional utilitzant les targetes de moviment per a descompondre el viatge de Bee-Bot i crear algoritmes.

Per a augmentar la motivació podem afegir elements de fusta, joguets de la classe, caselles personalitzades per l'alumnat... i fins i tot, afegir realitat augmentada a les nostres catifes.

M'agrada molt Bee-bot perquè pot confeccionar tu mateix els materials adaptats a les necessitats de la teua aula. És fàcil i econòmic, tan sols cal imaginació i creativitat. A més a més, a la web hi podeu trobar una gran multitud de recursos preparats per a treballar amb Bee-bot.

Com ja he comentat utilitze Bee-bot com a element motivacional per a augmentar l'atenció de l'alumnat en les sessions de llengua estrangera. El recurs funciona d'una manera que mai haguera imaginat. Tinc catifes elaborades per mi i altres descarregades de la web. Concretament al donar classe a les aules de 3, 4 i 5 anys, he anat elaborant o buscant els elements que necessitava cada aula per a reforçar el treballat en les tutories en llengua estrangera. D'aquesta manera reforçar els continguts i capacitats amb dues llengües de forma vehicular.

Per exemple si tres anys treballen les lletres dels noms, jugarem a buscar amb l'ajuda dels companys i Bee-bot la seua lletra a la catifa. Reforçant el contingut prèviament treballat en la llengua materna amb l'estrangera i al mateix temps afavorim el pensament computacional. Aquest l' utilitze com un element per avaluar el nivell dels alumnes amb el vocabulari, la comprensió, etc.

Vaig elaborar una catifa. Vaig posar els 6 monstres de colors i 4 expressions facials que s'associen a 4 emocions bàsiques ( enuig, content, trist, por). Primer, els vaig deixar que observaren a Bee-bot, el seu funcionament. Després vaig demanar que Bee-bot arribarà a una emoció o color concret. A mesura que hem anant treballant i familiaritzant-se amb aquest i el seu funcionament, he augmentat la complexitat del problema segons el nivell de cada alumne i alumna. Els demane anar al monstre blau (tristor) i que busquen quina expressió facial es relaciona amb aquesta emoció.

Podem fer qualsevol joc o activitat, adaptant aquesta a la necessitat de l'aula. Ara, donaré uns exemples més concrets per iniciar-se.

1 Recta numèrica

         L'objectiu d'aquesta activitat és treballar la recta numèrica amb l'alumnat d'Educació Infantil i aprendre el seu ordre.

1.      Col·loquem les caselles de 15x15 cm amb la seqüència numèrica escrita (també podríem representar les caselles amb la quantitat en lloc de la grafia).
2.     Col·loquem Bee-Bot a la posició inicial.
3.     Tirem els daus i decidim on ha d'anar el robot.
4.     Dissenyem l'argoritme amb targetes de moviment o escrivint a una fitxa.
5.     Pensem si arribarà a la destinació i corregim si és necessari.
6.     Utilitzem la botonera per a introduir la seqüència a Bee-Bot.





2. Formes geomètriques i mides

Podem elaborar-la amb la grandària que vulgem, amb varietats de continguts junts, etc.  En aquest cas treballarem les formes bàsiques, els diferents formats (gran, mitja i menut) i els colors. De manera intencionada, vaig a treballar aquests tres conceptes en un mateix element. De manera indirecta, estem potenciant en el nostre alumnat unes capacitats i competències fonamentals,  per als futurs treballs dels demà, de pensament computacional. 





3. Els transports

Aquesta és de web. Representa el planeta terra i tots els possibles mitjans de transports que hi tenim.






4. Instruments musicals i quantitats


Aquest catifa podem treballar diferents instruments musicals i les quantitats del 0 al 10. D'aquesta manera, és treballa diferents temàtiques i àrees curricular, matemàtiques, musical i pensament computacional.





5. Tauler de joc



Podem fer reptes amb taulers d'oca o jocs com la recerca del tresor pirata. Inclòs posar a Bee bot una disfressa de pirata per caracteritzar-lo. Si algú vol la plantilla podeu escriure un comentari amb el vostre correu i vos ho passaré.





Té altres versions com Blue- bot i Pro-bot. Aquestes són versions millorades amb Bluetooth i poder programar al robot des d'un ordinador o tauleta.












Colby

Què és?

Aquest és una eina molt similar al funcionament de Bee-bot, però té algunes diferències. Aquest és un ratolí, amb so i llum. La diferència és la botonera. Aquest té diferents colors per ajudar a reconéixer les fletxes d'indicació, a més a més té dues velocitats.

Du les targetes de codificació per a facilitar la programació i seqüenciació. Altra diferència de Bee-bot és el seu desplaçament. Aquest es desplaça cada 12.5 cm. Aquest du piles, a diferència de Bee-bot que té bateria recarregable amb alimentació elèctrica.

Code and Go robot "mouse" és un set de robòtica per a xiquetes i xiquets a partir de 4 anys descobreixen el món de la robòtica, desenvolupament lògic, el pensament crític i aprendre a resoldre els problemes.

El ratolinet, es diu Colby i funciona amb tres piles AAA. Du 30 targetes de seqüències, per a poder prepara la programació, 16 peces modulars per a poder construir laberints, 22 murs de colors morat i 3 ponts de color taronja. A més a més, 10 cartolines a doble cara amb reptes i una pesa de formatge com a objectiu (punt de destí).


                   


Cubetto

Què és?

Cubetto és un robot educatiu que resulta atractiu des dels primers cursos d’Educació Infantil. Està inspirat en el mètode Montessori i la tortuga LEGO.

Amb la compra del robot tenim, a més de Cubetto (1), una catifa de tela amb requadres de 15x15 cm (4), un panell de programació (2) i unes fitxes de moviment per a programar el robot amb el panell (3).






El funcionament és molt similar a Bee-Bot, però a simple vista, la primera diferència és el canvi del plàstic del Bee-Bot a la fusta suau i la cara simpàtica de Cubetto.

Cubetto es pot programar col·locant targetes de moviment sobre els forats que té el panell per a crear una seqüència, no cal imprimir targetes de moviment com hem fet amb Bee-Bot. Per a transferir la seqüència al robot, s’ha de prémer el botó blau. Principio del formulario

Després de manipular Cubetto, pense que per a infantil és molt més apropiat Bee-bot o El ratolinet, per la funcionalitat simple i visual que tenen al seu panell de control. Cubetto és una eina molt aconsellable per a utilitzar en les aules de primària.






Phiro

Què és?

Està indicat pel fabricant per a alumnat de 4 a 18 anys. Entre les funcionalitats que afig sobre Bee-Bot, Colby o Cubbeto destaca que permet treballar amb targetes. També en la seua versió Pro, permet programació utilitzant Scratch 2.0, Snap o els llenguatges de programació de l'aplicació mòbil Phiro Code. Phiro és compatible amb Lego® i Arduino.

Aquest robot permet introduir a l'alumnat en estructures condicionals i bucles d'una manera senzilla. Potencia de manera significativa la lògica respecte als altres robots que hem vist.



Per alumnat de 4 a 8 anys s'aconsella utilitzar Phiro Unplugged, és a dir, Phiro serà programat amb les targetes d'indicació i la botonera del robot.  En canvi, s'aconsella treballar amb la versió Phiro Pro per alumnat de 9 a 18 anys.



Coding Express

Què és?

Coding Express és el nou recurs de LEGO Education per a educació infantil que permet als alumnes a partir 2 anys aprendre habilitats bàsiques de programació.

Cada brick de color fa que el tren faça una acció diferent en passar per sobre i d'aquesta forma les xiquetes i els xiquets aprenen les bases de la programació primerenca com seqüències, bucles i condicionals.

Coding Express inclou :

·         234 bricks LEGO® DUPLO®
·         Motor amb un sensor de color
·         5 bricks de colors
·         2 canvis d'agulles
·         App gratuïta
·         Material didàctic amb 8 lliçons

Concretament el material amb 8 lliçons, és recomanable 4 per utilitzar únicament amb el joc físic i 4 per utilitzar mitjançant l'aplicació digital. També inclou una guia per al professor amb 8 tutorials en línia per treure el màxim partit del recurs a l'aula.
Dins de la caixa també hi trobaràs 6 fitxes amb idees de construcció, 1 pòster per l'aula, 1 fitxa d'activitats de primers passos i 1 guia d'introducció.

Les lliçons s'han desenvolupat segons les guies en matèria de ciència, matemàtiques i tecnològica sobre els resultats de l'aprenentatge primerenc dels infants.



Coding Express aprofita un clàssic que tots els alumnes adoren, el tren, i el converteix en una eina didàctica per al món digital. Es tracta d'una solució molt versàtil per a l'aprenentatge que presenta als alumnes temes de programació primerenca com seqüències, bucles i programació condicional.

Els cinc bricks de colors donen vida al tren quan els xiquets i xiquetes els col·loquen en les vies per, per exemple, tocar la botzina, aturar-lo, canviar el sentit o encendre i apagar els llums. 

Cada brick de color realitza una acció específica que permet als alumnes provar, dissenyar diferents formes de resoldre un problema i treballar junts per aconseguir que el tren arribe a la seua destinació.
Us deixe un vídeo on podeu veure una xicoteta presentació de Coding Express

                                              

De segur que hi ha molts més robots educatius disponibles, però he seleccionat aquests, perquè són els recursos més apropiats per a poder treballar una iniciació al pensament computacional. Si us interessa algun material concret per a Bee-bot, no dubteu en fer un comentari al blog i us enviaré per correu els materials que hi tinc actualment. Si teniu algun dubte de com cal treballar alguna cosa concreta podeu preguntar, us ajudaré en tot el que em siga possible.

En la propera entrada explicaré diferents programes visuals que hi tenim disponibles per poder complementar amb la utilització dels robots educatius o de manera independent.  L'objectiu és seguir coneixent diferents recursos disponibles per a fomentar el pensament computacional, habilitat fonamental per al futur de la societat del demà.