dimecres, 22 d’abril del 2020

Activitats desdollades


Hola a totes i tots,

Com esteu? Espere que molt bé! I amb moltes ganes de seguir aprenent més sobre robòtica.

En l'anterior entrada vaig exposar unes pinzellades bàsiques sobre què és el pensament computacional i quins avantatges aporta en el desenvolupament dels nostres fills i filles.
Avui us mostraré què són les activitats desendollades i alguns exemples d'activitats per poder treballar a casa amb els més menuts i sense necessitat de tecnologia.

Gràcies a les activitats desendollades, afavorim la comprensió i desenvolupament de les habilitats en el pensament computacional (pensament algorítmic, descomposició, abstracció, generalització i patrons). Són fonamentals per ajudar les nostres filles i fills a comprendre aquest concepte tan abstracte i novedos. A partir de materials senzills i el nostre propi cos, fomentem la comprensió de manera significativa cada un dels passos en el procés de programació.


Activitats desendollades

Què són?

El joc és essencial en l'aprenentatge i els jocs desendollats ens ofereixen una oportunitat per potenciar les habilitats del pensament computacional.

Aquestes activitats o jocs no necessiten tecnologia, la qual cosa ajudarà aprendre a programar abans de poder explorar idees. Totes les activitats que es realitzen són divertides i senzilles, a través d'aquestes treballarem conceptes bàsics en la programació computacional com ara algoritmes, descomposició, abstracció, patrons, lògica. Per a motivar les xiquetes i xiquets podem plantejar les activitats com a reptes individuals, per parelles, en grups menuts, etc.


A continuació mostraré diferents activitats desendollades.


Joan robot quan balla

Aquesta proposta combina el pensament computacional i la psicomotricitat. Recomanable per alumnes d'infantil i primer cicle de primària. Farem un ball on treballarem de manera divertida conceptes com abstracció, algoritmes, descomposició i patrons.

L'objectiu del joc és indicar moviments de ball i executar tots a la vegada. Podem donar ordres d'una en una, segons l'edat ho farem oral o per escrit, recomane que utilitzem el recurs visual (escrit) en alumnes més menuts. També podem fer una coreografia de 4 o 6 passos segons l'edat dels alumnes.

Els possibles moviments en el ball deuen ser molt senzills. Com saltar, ajupir-se, alçar un braç amb gomet blau (dreta) alçar el braç amb gomet groc (esquerra) girar una volta completa, anar endavant, anar cap enrere.

Treballarem aquest en sessions de psicomotricitat on treballem la lateralitat. Per als alumnes d'infantil utilitzarem gomets de colors per facilitar la comprensió de direcció, dreta- esquerra.







En els meus alumnes de 3, 4 i 5 anys treballe aquest concepte tan abstracte utilitzant recursos visuals, en la mà dreta gomet roig i en la mà esquerra gomet verd. Per a indicar a l’alumnat quina mà cal utilitzar i segons el nivell podem verbalitzar-ho o acompanyar amb cartolines del color del gomet, on alçarem el braç amb la targeta del color per ajudar als més menuts.

Durant diferents sessions anem treballant la dinàmica del lloc. A poc a poc, anem agafant més velocitat en els moviments. Després expliquem una seqüència de 4 moviments (de tots els possibles treballats prèviament).

Dreta- davant- avall- amunt (coreografia de 4 passos) Quan coneixen les instruccions del joc podem incloure música per acompanyar els passos. Primer donarem les instruccions els adults, després els mateixos alumenes,podem suggerir altres instruccions.

Gràcies a aquest joc es treballen les següents habilitats:

1. l'abstracció ,el ball precisa atenció en els moviments establerts.

2. Pensament algorítmic ,cal seguir una seqüència de moviments de ball pas a pas de forma concreta, per a fer la coreografia

3. Descomposició, Una coreografia és un conjunt de problemes complex (passos) es divideix en aprendre a ballar els 4 moviments seguits

4. Generalització i els patrons, quan ja sabem els passos, podem afegir alguns nous al conjunt dels ja coneguts o utilizats.

Podem jugar per parelles, per grups, tota la classe. Per als més menuts tot serà visual, oral i les ordres d'una en una. En canvi per als més majors es recomana fer-ho per escrit; si és per parelles en un full i en la pissarra per a tota la classe. Podem seguir les instruccions a mesura que s’indiquen al ritme d'una música o d’un instrument.


Minigolf

Aquesta és altra activitat on a través d'un tauler, fitxes i targetes per indicar els moviments, simularem jugar una partida de Golf. L'objectiu és introduir la bola en un forat, esquivant els obstacles del terreny que es pinte. Com per exemple el model de tauler següent.




Utilitzarem targetes,iguals o similars a les dels dibuixos, per a indicar els moviments. D'aquesta manera podran dissenyar un recorregut que seguirà la bola fins al forat. (algoritme)

 



Es recomana jugar per grups (4 membres) en infantil i per parelles en nivells de primària. De manera que, un d’ells escriurà les instruccions de moviment de la bola i l’altre la mourà seguint les indicacions de la companya o company. Quan siga en grup, dos dissenyaran i la resta duran a terme els moviments amb la bola.

Materials

Tauler: podem utilitzar un d'escacs, imprimir una graella en un full o dibuixar-la i pintar el camp de golf amb el forat, límit de camp i obstacles (arena, pedres, arbres, arbustos, etc)

Bola: Pots fer una bola de paper, pintar-la en un paper o utilitzar una fitxa de parxís o dames.

Targetes de moviment: Per a infantil pintar targetes de moviment en fletxes i per als nivells de primària, introduir la lecto-escriptura (dreta, esquerra, gir, arrere, endavant) si teniu una pissarra blanca a casa, es poden escriure les ordres fàcilment.

En relació al pensament computacional,  aquest joc potenciarà en el nostre alumnat el pensament algorítmic, cal seguir una seqüència de moviments pas a pas de manera precisa. Abstracció: Centren l'atenció en 4 moviments per dur la bola al forat, evitant qualsevol obstacle del camí. Descomposició del problema complex (dur la bola de golf al forat) dividint en moviments individuals que ajudarà a resoldre el problema. Generalització i patrons, quan ja entenen la dinàmica del joc podem introduir variants en els moviments, crear nous com avançar dos passos, moviment de gir, moviment en diagonal, etc.


CSUnplugged

Les activitats d'aquesta proposta treballa l'ordenació. Tendeix a ser activitats cinestèsiques. Per exemple, l'activitat d'ordenació es realitza en equips de 6 sobre una plantilla pintada a terra. A través de les activitats els estudiants descobreixen respostes per si mateixos. Sense necessitat d'algoritmes per a seguir. Té un enfocament constructivista.

Concretament explicaré com ordenar elements en ordre ascendent, per exemple ordenarem nombres de l'1 al 6. Li donarem a 6 alumnes un número de manera desordenada. Cada alumne se situarà en l'inici de la xarxa i van avançant-la fins al final seguint les instruccions.

Material

Dibuixar la xarxa en terra i preparar 6 targetes amb els nombres de l'1 al 6. Similar a la imatge cal dibuixar la xarxa. Imaginem que de manera inicial posem el nombres d'aquesta manera, mireu els passos a seguir per a poder ordenar de manera ascendent els nombres.






 Formar l'equip de sis alumnes. Al començar la partida els alumnes deuen situar-se en els cercles de l'entrada. Els nombres estan desordenats. Avancen dos alumnes seguint les línies des dels seus cercles fins que es reuneixen en una caixa. Cal que se saluden i miren els nombres de la seua targeta per saber qui té el número més alt i qui més baix.
L'alumne amb el número més baix deu seguir per la línia de l'esquerra i passar al quadre següent. L'alumne amb el número més alt segueix la línia de la dreta i següent quadrat. D'aquesta manera van eixint per parelles seguint el mateix procediment explicat abans. Si algú es queda enrere,tornem a començar tots de nou.

Les habilitats que treballem en respecte el pensament computacional, desenvolupem les 4 habilitats bàsiques.

Pensament algorítmic, ordenant els nombres seguint les instruccions dels joc, portarà a una solució correcta. L'abstracció, la descomposició del problema complex en parts senzilles per a trobar una solució. Generalització i patrons, la xarxa d'ordenació que hem dissenyat està preparada per 6 entrades no de 10. De manera que, reconeixen patrons que els ajudarà a resoldre xarxes de diferents grandàries. Aquest joc representa el funcionament que realitza un ordinador al programar-lo.

Gots de plàstic

Recordeu les màquines de fira on podíem aconseguir un peluix, uns cascos, o un rellotge amb els joc del ganxo? On a partir d'uns moviments o altres, podies aproximar-te al regla desitjat. Doncs els joc que presentaré és similar. Anem a jugar a ser el ganxo de les màquines típiques de la fira.

El joc consisteix en construir amb gots de plàstic. Hi ha de tres a quatre jugadors. Un serà el que construeix la figura amb els gots, l'arquitecte. Dos més deuran descompondre per passos de direcció com cal construir la figura (creen l'algoritme).

 I l'últim serà el constructor deu seguir els passos de direcció escrits al full per construir la figura igual que l'arquitecte, és un joc molt divertit on es treball totes les habilitats del pensament computacional. Deuen crear el problema, descompondre els passos per resoldre's i per últim abstraure's de tot per resoldre el problema. Per exemple, fer una torre així o diferent. 

En aquest cas, els alumnes que deuen descompondre la construcció del seu company. Per a indicar al constructor com elaborar la figura inicial, utilitzarem les fletxes de dreta, esquerra, dalt, baix, gir complet, mig gir, per poder posar els gots cap amunt o cap a baix, hi hauran multitud de elaboracions. 







 Aquestes propostes seran lliures podran ser modificades o millorades. Creativitat i imaginació al poder!  Explica't algun joc desendollat per a poder practicar aquests dies a casa. Són fàcils i no  requereixen material específic, amb material d'ús quotidià podrem fer qualsevol de les activitats proposades. 

De segur, que molts treballeu activitats similars diàriament a la vostra aula i no estaveu conscients d'estar treballant de manera transversal conceptes de pensament computacional. D'ara endavant, intenteu elaborar activitats on potenciem i desenvolupem les quatre habilitats bàsiques del pensament computacional

Així i des d'edats primerenques alimentarem aquesta llavor tan essencial per al futur de la societat del demà.

En la pròxima entrada, desenvoluparé amb detall què són els robots educatius, els que hi ha actualment al mercat i quins són els més adequats segons l'edat de l'alumnat que l'utilitzarà. A més a més, explicaré exemples, activitats i catifes que utilitze amb el meu alumnat,  sobretot en les diferents sessions de llengua estrangera, com element motivacional, dins l'aula d'infantil.

Aquestes propostes que us plantejaré serán aplicables per al primer cicle de primària,  augmentant la complexitat del problema i resolució.  De manera que, el repte siga adequat a la maduresa cognitiva i els motive el suficient per mostrar interès davant qualsevol contingut plantejat dins l'aula.

Si teniu cap dubte de com desenvolupar alguna proposta,podeu fer un comentari al respecte. Intentaré solucionar el més aviat possible totes les dificultats.

Molt d'ànim! Tot anirà bé!!

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada